Classes

Bárbaro: Não importa se nasceram nas regiões selvagens ou rejeitaram o conforto da vida urbana, os bárbaros se confundem com as regras complexas da sociedade civilizada e jamais se sentem realmente confortáveis atrás de muralhas. Eles são sobreviventes vigorosos e resistentes. São combatentes ferozes, simultaneamente apreciados e temidos por sua habilidade marcial.

Bardo: Astinus e a Ordem dos Estetas são os historiadores de Ansalon, mas os bardos são a fonte de notícias, fofocas e entretenimento das pessoas comuns. Suas canções e sua poesia tornam-se parte do conhecimento popular e erudito, trazendo à vida heróis e vilões da história e narrando lendas que tocam os corações dos ouvintes.

Clérigo: Os clérigos de Ansalon não servem a uma causa, filosofia ou outra fonte abstrata de poder divino. Os deuses de Krynn criaram o mundo e são a fonte original de todo o poder mágico, tanto divino quanto arcano.

Druida: Os druidas de Krynn são sacerdotes especializados da natureza, servindo a um de seus três deuses: Habbakuk, Chislev ou Zeboim.

Feiticeiro: Os feiticeiros são conjuradores capazes de canalizar a energia arcana sem extrair seu poder das luas mágicas. Estendendo sua percepção ao ambiente ao seu redor, eles utilizam as energias arcanas existentes na criação do próprio mundo, e as concentram em magias. Sua arte é chamada de "Feitiçaria Primordial", em contraste com as práticas altamente estruturadas dos magos e da Alta Feitiçaria.

Guerreiro: Os guerreiros são os soldados profissionais, mercenários, duelistas ou membros de quaisquer outras profissões que exijam habilidade nas artes do combate e da guerra. Os futuros Cavaleiros de Solamnia e de Neraka são guerreiros enquanto estão na fase de "escudeiros". Outros se tornam legionários do aço ou lideram exércitos inteiros como estrategistas lendários.

Ladino: Os ladinos de Krynn podem ser ladrões, espiões, agentes de campo e batedores. É mais comum encontrá-los em cidades grandes, onde os lucros são maiores que nas áreas rurais, onde se contam com a proteção e o apoio das guildas de ladrões.

Mago: As três luas mágicas - Solinari, a Branca, Lunitari, a Vermelha, e Nuitari, a Negra - concedem a magia arcana aos magos. Esta energia está disponível para qualquer um, mas conseguir seu verdadeiro poder tem seu preço.
Um mago de nível baixo é considerado um aprendiz pelas Ordens da Alta Feitiçaria. O conhecimento das magias de baixo círculo é irrestrito. Mas qualquer um que progredir além desse ponto deve submeter-se ao Teste da Alta Feitiçaria e filiar-se a uma das três ordens da Alta Feitiçaria. Os que tentam acumular poder sem obedecer às leis da ordem são obrigados a assumir a vida perigosa dos magos renegados.

Místico: Os místicos são conjuradores que aprenderam a canalizar a energia divina sem cultuar (ou sequer reconhecer) qualquer divindade. O processo de utilização desta magia é uma questão de consciência interior e auto-descobrimento - uma crença particular que conduz a um grande poder mágico. As energias místicas afetam apenas seres vivos ou a energia espiritual que deixa o corpo após a morte. Exemplo de místicos: curandeiros nômades, metamorfos selvagens e necromantes cruéis.

Nobre: Os nobres são ilustres devido a seu posto, título ou nascimento. Eles possuem a habilidade de utilizar vantajosamente seus antecedentes, sua educação, sua simpatia natural e sua perícia em traquejos sociais em suas vidas cotidianas. Uma princesa élfica, o soberano de Palanthas e um Grão-Barão anão são exemplos dessa classe. Embora as motivações e os objetivos destes personagens sejam variados, cada um é capaz de mascarar suas verdadeiras intenções atrás dos bons modos, e usar seu charme e eloqüência para cumprir seus objetivos.

Ranger: Uma boa parte de Krynn é composta de áreas selvagens, vastas e indomadas, constituídas de desertos, florestas, planícies e selvas. Estes lugares são os lares dos rangers.
Assim como os druidas, os rangers costumam emergir das raças com laços mais íntimos com a natureza, como os elfos Kanganesti, os centauros e os humanos nômades.

Classes de Prestígio

Cavaleiros de Solamnia: Desde a Era dos Sonho, os Cavaleiros de Solamnia existem como uma ordem guerreira dedicada à causa do Bem. Todos os cavaleiros são obrigados pelo voto Est Salurus oth Mithas ("Minha honra é minha vida"). As ações de um cavaleiro por toda a sua vida são definidas por um complexo código de leis conhecido como a Medida.
Culpada injustamente pelo Cataclismo, a cavalaria foi aviltada durante a Era do Desespero e muitos cavaleiros abandonaram seus votos sagrados. Os pouco corajosos que se mantiveram fiéis ao código e à cavalaria obtiveram poder e respeito durante a Guerra da Lança. Os cavaleiros continuam representando uma força poderosa na Era dos Mortais, apesar das perdas devastadoras durante a Guerra do Caos.

Cavaleiros de Neraka: ...

A Legião do Aço: ...

A Alta Feitiçaria: ...

Cavaleiro do Dragão: ...

Estrategista Lendário: ...

Fanático Virtuoso: ...

Inquisidor: ...


- Shadows of the past é uma campanha de RPG ambientada no mundo de Dragonlance® -
Seus personagens e estórias são fictícios e de direito exclusivo de quem os criou.
Bardu’s® 2009