Guerra do Caos

383ac: O verão do Caos

Com a pretensão de utilizar o que acreditavam ser a magia da Gemagris (Graygem) para proteger a sua ilha dos Cavaleiros de Takhisis, os irda abrem a jóia e inadivertidamente liberam Caos. A divindade destrói a ilha e ameaça fazer o mesmo com todo o mundo.

Aço Montante Luzente, um Cavaleiro de Takhisis, leva seu primo, o jovem mago dos Mantos Brancos Palin Majere, à Torre da Alta Feitiçaria em Palanthas, com a intenção de liberar a Rainha Negra. Raistlin Majere, ainda no Abismo, toma conhecimento da libertação de Caos e arrasta seu sobrinho pelo portal. Dentro do Abismo, ambos ouvem as divindades concluírem que a única forma de derrotar Caos seria impelindo os mortais a se unirem sob a bandeira de sua força mais poderosa - a de Takhisis. Raistlin deixa o Abismo com Palin, mas sem sua magia.

Enquanto isso, os Cavaleiros de Takhisis dominam o porto setentrional de Kalaman. Exércitos de Takhisis marcham para o sul para tomar Neraka, recebendo auxílio de seus aliados malígnos nas Montanhas Khalkistas, e depois voltam para o oeste. Eles conquistam a Torre do Alto Clerista, onde Tanis Meio-Elfo é morto de forma abjeta em combate. A partir dali, os Cavaleiros de Takhisis capturam Palanthas com facilidade. Os cavaleiros de Ariakan capturam todos os solâmnicos na cidade e aprisionam-nos na Torre do Alto Clerista. Eles restringem os magos às Torres da Alta Feitiçaria, fecham as escolas e instituem a lei marcial.

Num período de um mês, eles governam a ilha de Ergoth Meridional, a nação élfica de Qualinesti e todas as terras do sudeste de Nordmaar, passando pelas Montanhas Khalkistas (incluindo Kendermais [Kendermore]) até as Planícies de Poeira (Plains of Dust), ao sul, e Solamnia e Abanassínia, a oeste. Ergoth Setentrional e Silvanesti conseguem resistir, assim como Thorbardin e alguns anões das colinas das Montanhas Khalkistas. O Monte Deixapralá (Nevermind) entra em erupção, alguns dizem devido as tentativas dos gnomos de usar suas máquinas de guerra contra os Cavaleiros de Takhisis.

Subitamente, antes que os cavaleiros consigam solidificar seu domínio sobre Ansalon, os sinais de Caos irrompem por toda a terra. Thorbardin é atacada por seus lacaios subterrâneos. Os elfos e os ogros lutam lado-a-lado para proteger a região de Säng (Blöde) e Silvanesti. As Montanhas Vingaard começam a arder. Uma fenda se abre no Oceano Turvo (Turbidous Ocean) entre as ilhas dos dragões e Ansalon, e de lá jorram chamas, inumanos das sombras, e guerreiros demoníacos montados em dragões de fogo. Os inumanos das sombras - criaturas da escuridão - geram o caos em Nordmaar Ocidental, em Ortiva (Estwilde), nos Descampados Setentrionais (Northern Wastes) e ao norte das Planícies de Solamnia. Eles também surgem inesperadamente nas ilhas do Mar de Sirrion. Dalamar, o Escuro, lidera um grupo de magos à Fenda para descobrir a natureza das criaturas de Caos. A magia, tanto arcana quanto divina, parece problemática, e tantas falham quanto as que são conjuradas com sucesso.

Em seguida as forças de Caos atacam a Torre do Alto Clerista. Os dragões metálicos (bons) surgem para combater o inimigo ao lado dos cromáticos (maus), mas todos os mortais envolvidos nas batlahas são derrotados. Todos os cavaleiros presentes morrem na defesa da torre, exceto a unidade de cavaleiros de dragões de Aço Montante Luzente e os prisioneiros solâmnicos. Lorde Ariakan é morto durante a luta, deixando os Cavaleiros de Takhisis sem um líder e desorganizados. Takhisis se retira de Krynn e os Cavaleiros Negros perdem a Visão.

O sol detém sua jornada pelo céu, e as estrelas e luas conhecidas desaparecem. Caos caminha descontrolado por Ansalon: ele atrai inumanos invernais da Muralha de Gelo (Icewall Glacier), escava um grande abismo nas Planícies de Solamnia, faz com que os três vulcões conhecidos como os Senhores da Perdição (Lords of Doom) entrem em erupção novamente, acalma o Turbilhão (Maelstrom) no Mar de Sangue e faz o oceano ferver.

O deus Reorx é auxiliado por Palin Majere a recuperar os fragmentos da Gemagris da ilha devastada dos irda. Ele a carrega pela Fenda até o Abismo, onde os cavaleiros de Aço Montante Luzente e os prisioneiros de Solamnia cavalgam dragões azuis e de prata para a batalha contra as forças do Caos. No final, Tasslehoff Pés-Ligeiros apunhala o pé da divindade, e Usha, a humana que vivia entre os irda, e amada de Palin, coleta uma gota de sangue de Caos entre as duas metades da Gemagris, forçando Caos a deixar Krynn. Para bani-lo, os demais deuses concordam em partir para o Além (Beyond), levando-o consigo. A Gemagris em seguida explode, arremessado milhares de minúsculos cristais ao ar.

Palin, Usha e Aço, os únicos sobreviventes da batalha no Abismo, se encontram em um campo em Solace, juntamente com os mortos. O corpo de Tasslehoff não consegue ser encontrado entre o dos vários cavaleiros caídos durante a batalha. Ali, também, Aço Montante Luzente sucumbe a seus ferimentos. Fizban, um avatar de Paladine, surge para explicar que a magia deixou o mundo com a partida das divindades. Se outras formas de magia existirem, ele continua, os mortais devem encontra-las sozinhos. Raistlin Majere parte com ele para um merecido descanso. Ou assim todos crêem...

No momento de maior fraqueza, quando os demais deuses estavam enfrentando Caos no Abismo, a Rainha Negra aciona um plano que havia concebido desde o início dos tempos - e estivera apenas esperando pelo momento correto de gerar frutos. Com as outras divindades distraídas e ocupadas, Takhisis literalmente rouba o mundo, empurrando-o através do Portão das Almas e do Mar Etéreo para um lugar no Além onde ela possa reinar suprema, longe dos demais deuses. O ato drena muito de seu poder, forçando-a a permanecer escondida até que possa recuperar suas forças. Fora ela quem apareceu perante Palin e os demais, disfarçada como Fizban, ela quem encheu seus corações e mentes com a idéia da partida dos deuses. Tudo ocorre de acordo com seus planos, exceto por algo que ela não poderia prever: os grandes dragões.

- Shadows of the past é uma campanha de RPG ambientada no mundo de Dragonlance® -
Seus personagens e estórias são fictícios e de direito exclusivo de quem os criou.
Bardu’s® 2009